Erişilebilirlik

Corona’da Büyüyen Sektör: Dijital Oyun Geliştirme


Corona’da Büyüyen Sektör: Dijital Oyun Geliştirme
lütfen bekleyin

No media source currently available

0:00 0:06:03 0:00

Corona virüsü salgınının ekonomideki çoğu sektörü olumsuz etkilemesine karşın bir sektör salgından büyüyerek çıktı. Tüm dünyada olduğu gibi Türkiye’de de insanların salgın yüzünden evlere çekilmesi dijital oyunlara olan ilgiyi arttırdı. Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) Başkan Yardımcısı Özgür Karayalçın, salgın sürecinde dijital oyunların kullanıcı sayısının iki kat artması sayesinde dijital oyun geliştirme sektöründeki firmaların yüzde 50’ye varan büyüme kaydettiğini söyledi.

Strateji ve pazarlama danışmanlık şirketi Simon-Kucher&Partners ve bağımsız pazar araştırma enstitüsü Dynata’nın Ekim ayında sonuçlarını paylaştığı araştırmaya da oyun sektörünün salgından önce ve sonraki dönemlerde yaşadığı değişim yansımıştı. “Global Oyun Sektörü ve Covid-19 Etkileri” araştırmasına göre, video oyunlara yapılan harcamalarda küreselde yüzde 39, Türkiye’de yüzde 21 artış yaşandı. Araştırmada küresel oyun pazarının yüzde 12 ila yüzde 15 oranında büyüyebileceği öngörüsüne de yer verildi.

“Oyunlar pandemide sosyalleşmenin yolu oldu”

Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Geliştirme Bölümü öğretim üyesi Altuğ Işığan VOA Türkçe’ye yaptığı açıklamada oyunların sosyal medyayla iç içe olmasının ve çoklu oyunculu ortamlarda sosyalleşme imkanı vermesinin ilgiyi arttırdığını belirtti. Işığan, “İnsanlar birbirlerini oyun ortamlarında görebiliyorlar. Online ilişki kurmayı sağlayan platformlara ilgi çok arttı. Sadece oyun oynamak için değil birbirlerini oyun oynarken izlemek açısından da Twitch gibi platformlara ilgi fazla. Televizyon izler gibi karşısındakini oyun oynarken izleyebiliyor ve mesaj yazabiliyor insanlar. Oyunlar sadece karşısındaki izleme değil etkileşime girebilme fırsatı da sunduğu için pandemide sosyalleşmenin yollarından biri olup çıktı” dedi.

VOA Türkçe’nin sorularını cevaplayan TOGED Başkan Yardımcısı Karayalçın da “Tabii herkes evlerine kapandığı için insanlar sıkıldı. Telefonlarıyla ya da bilgisayarlarıyla daha fazla vakit geçirmeye başladılar. Doğal olarak Corona haberleri okumaktan da sıkıldılar sanırım. Bir noktadan sonra kendilerini eğlenceye vermeye çalıştılar. Normalde bir milyon kullanıcımız varsa anlık iki milyona çıktı. Bunun da tabii ki gelire yansıması oldu ama gelire yansıması iki kat olmuyor. Çünkü oyun içi satış yapmamız ya da reklamdan gelir elde ediyor olmamız lazım” diye konuştu.

“Son 5 yılda Türk oyun sektörüne yabancı yatırımı 2,4 milyar dolar”

Dijital oyun sektörünün tek gelir modeli ‘kendi yağında kavrulmak’ değil. Yabancı yatırımcı da son dönemde Türk oyun şirketlerine büyük ilgi gösteriyor. 2020’de ABD’li oyun devi Zynga, İstanbul merkezli oyun firması Rollic Games’i 168 milyon dolara, Çinli internet devi Tencent da 2019’da Türk oyun firması Masomo’yu 100 milyon dolara satın aldı. Satışların en büyüğü ise, geçen yıl ABD’li Zynga’nın Türk oyun firması Peak Games için ödediği 1,8 milyar dolarla gerçekleşti. Son beş yılda Türk oyun sektörüne yabancılar tarafından yapılan yatırım, 2,4 milyar dolar oldu.

Türkiye’de oyun sektörünün başarısının dünyada da adından söz ettirdiğini söyleyen Karayalçın, “Bugün bir milyar dolar ihracat barajını aşmış bir noktaya geldik. Dünyadan aldığımız pay ortalama yüzde 2’nin biraz üzerinde. Türkiye’nin dünya ekonomisinden aldığı payı düşününce onun üzerine çıkmış durumdayız. 2023 yılında sektörümüzü 2,5 milyar dolarla 10 milyar dolar arasında bir yere oturtmayı hedeflemiştik. Şu an geldiğimiz noktada o hedefe yaklaştık gibi gözüküyor. Tabii ki biz bunun üst bantta olmasını hedefliyoruz ama Türk oyun sektörü olarak 5 milyar doların üzerine 2023 yılında çıkacağımıza inanıyorum” dedi.

TOGED verilerine göre, sektörün 2015'te 400 milyon dolar olan ihracat rakamı 2016'da 500 milyon dolara, 2017'de 700 milyon dolara, 2018'de 1 milyar 50 milyon dolara çıktı.

“Hedef dünyada ilk 10”

Dünyada dijital oyun sektöründe ABD, Çin, Japonya, Kore, İngiltere, Almanya ve Fransa gibi ülkelerin önde geldiğini kaydeden Karayalçın, “Biz 5 milyar dolar seviyelerine eriştiğimizde bu ülkelerin hemen ardında konumlanacağımızı düşünüyorum. Zaten şu anda da Avrupa’da parmakla gösterilen bir noktadayız. Tabii ki yükseliş trendinde olmamız, gençlerin oyun sektörüne çok ilgi gösteriyor olması ve sürekli yeni firmalar kuruluyor olması yatırımları buraya çekiyor. Birçok ülkeden ‘etkinlikler yapalım, şirketlerinizle tanışalım, şirketlerinizi daha yakından tanımak istiyoruz’ diye teklifler alıyoruz. Bu da yatırımcıların yoğun ilgisini gösteriyor” ifadelerini kullandı. Karayalçın, 5 milyar dolar hedefine ulaşıldığında dünya gelir sıralamasında sektörün ilk 10’a gireceğini de belirtti.

Türkiye’nin oyun sektöründeki geçmişi ise çok eski değil. Oyun üretiminin dünyada 1960’lı yıllarda başladığını hatırlatan Karayalçın, Türkiye’de bu alandaki firmaların 2000’li yıllarda çoğaldığını söyledi. Karayalçın, “2008 yılında bu alanda bir kuluçka merkezi olan Animasyon Teknoloji Oyun Geliştirme Merkezi’nin (ATOM) Ortadoğu Teknik Üniversitesi (ODTÜ) Teknokent’te kurulmasıyla birlikte oyun sektöründeki firma sayısı artmaya başladı. Oradan çıkan girişimciler şirketlerini kurmaya başladılar” diye konuştu.

“Türkiye mobil oyunlar alanında önde geliyor”

Yabancıların büyük yatırımlarla satın aldığı şirketlerin birçoğu mobil oyun alanında geliştirdikleri ‘hyper casual’ yani minimal bir arayüze sahip, oynaması kolay ve genelde ücretsiz oyunlarla biliniyor. Bu oyunlar bilgisayar ve konsol oyunlarından daha hızlı ve kolay üretilebiliyor. Uygulama satış dükkanları (App Store) üzerinden indirilebilmesi de tüm dünyada daha fazla insana ulaşmasını sağlıyor.

Türkiye’deki sektörün özellikle bu alanda öne geçtiğini söyleyen Işığan, “İsim yaptıkça hem firmalar hem oyunlar için bir marka değerinin üretildiğini görüyoruz. Bu firmalar marka değeri yaratıp öne çıktıkça ve özellikle kullanıcı tabanları genişledikçe global sahnedeki büyük aktörlerin ilgisini çekiyorlar. Yabancı firmalar global ölçekte çalıştıkları için bu firmaları, oyunları ya da marka değerlerinden önce kullanıcı tabanları için satın alıyorlar. Türkiye, oyun sektöründe ‘MENA’ (Middle East and North Africa/Ortadoğu ve Kuzey Afrika) diye anılan bölgede konumlandırılıyor. Bu bölgede yüz milyonlarca kullanıcıyı kapsayan bir tabanınız olduğu zaman kendi mevcut milyarlık tabanlarına katmak üzere rekabet amacıyla satın alıyorlar” diye konuştu.

Oyun sektörünün yapısı gereği markalaşmaya, pazarlamaya en çok ağırlık veren sektör olduğunu söyleyen Karayalçın, “Birçok oyun firmamızın oyunları dünyada ‘top 10’ listelerde, zirvelerde yer alıyor. Bugün bile herhangi bir ülkeyi açıp baktığınızda araştırma şirketlerinin raporlarında ‘top 10’ listelerinde herhangi bir Türk oyun şirketini görme imkânınız vardır. Bunun için de tabii ki milyonlarca kullanıcıya erişmiş olmak gerekiyor. Marka olmadan da bunu sağlayamazsınız” dedi.

“Büyük reklam bütçeleri zorunlu hale geldi”

VOA Türkçe’ye konuşan Işığan ise üretilen oyunların görünür olması ve geniş kullanıcı kitlesine ulaşması için çok büyük reklam bütçelerinin zorunlu hale geldiğini kaydetti. Işığan, “İlk oyununu çıkarmaya, kendi oyun geliştirme firmasını kurmaya hevesli olan çok sayıda insan var Türkiye’de. Gerçekten on binlerce insandan bahsediyoruz. Bunların birçoğu eskiden devletin ya da teknoparkların sunduğu imkanları kullanarak ilk oyunlarını çıkarıp, bunları mobil App Store’lara aktarmaya çalışıyorlardı. Yani belli bir gelir elde etmeye çalışıyorlardı. Ama şimdi oyun sayısı o kadar arttı ki bir mobil appstore’a girdiğinizde 3-4 milyon uygulamayla karşılaşıyorsunuz. Dolayısıyla günümüzde görünürlük meselesi öne çıkıyor. O noktada ‘yayıncılar’ devreye giriyor. Oyun yapmak isteyen ekipleri kendi bünyeleri altında toplayıp onları oyun geliştirme sürecinde destekliyorlar” dedi.

“Pazarlama üretimden önemli hale geldi”

Deneyimleriyle öne çıkan yayıncı şirketlerin üretilen oyunları kullanıcı testlerine sokarak, oyunların kârlılığını ölçtüğünü kaydeden Işığan, “Yayıncılar, testlerden başarıyla çıkan oyunları milyon dolar reklam bütçeleriyle desteklemeye başlıyorlar. Pastadaki payı bölüştürenler birincisi Apple ya da Android gibi dağıtım platformunu sağlayan firmalar, ikincisi yayıncılar, üçüncüsü reklam firmaları. O pastanın bir parçasını da buraya içerik sunan geliştiriciler alıyor. Platform sahipliği ve yayıncı gücü üretimden daha önemli hale geldi. Çünkü her üretilen oyun bu kapılardan geçmek zorunda” diye konuştu.

Türk oyun şirketlerini satın alma yoluyla gündeme gelen firmaların yanı sıra yabancı yatırımcıların bu alanda Türkiye’de de ofis açma yoluna gittiğini söyleyen Işığan, “Bazı firmalar satın alma yoluyla geliştiricileri kendi bünyesine çekmeye çalışıyor fakat dünya çapında birçok büyük yayıncı olan yabancı firma da Türkiye’de aracı ofisler kuruyor. Nasıl yerli bir yayıncı, yerli geliştiricileri kendi bünyesine topluyor ve birlikte para kazanmaya çalışıyorsa, bu yabancı firmalar da Türkiye’de ofis açıp bu yolu izliyor. Dolayısıyla yabancı firmalar buradaki üretim potansiyelini görüp buraya gelebiliyor. Özellikle mobil oyun alanına, ‘hyper casual’ oyun alanına yatırım yapmak isteyen çok fazla yerli kuruluş da var. Bu, büyük holdinglerin de ilgi alanına girdi” dedi. Türkiye’de devletin ise üretim alanının yanı sıra pazarlama kısmına da desteğini arttırması gerektiğini söyleyen Işığan, yalnız üretim aşaması desteklendiğinde pazarlama için yabancı aktörlerin devreye girebildiğini sözlerine ekledi.

“Devlet oyun sektörünü ayrıcalıklı tutuyor”

TOGED Başkan Yardımcısı Karayalçın da devletin hiçbir sektöre vermediği desteği oyun sektörüne vererek ayrıcalıklı tuttuğu görüşünde. Karayalçın, “Ticaret Bakanlığımız ile Sanayi ve Teknoloji Bakanlığımızın oyun sektörüne ciddi destekleri var. 2015 yılında Ticaret Bakanımızla birlikte çok ciddi bir çalışma yaptık ve oyun sektörüne ciddi destekler çıktı. Reklam, dağıtım, pazarlama desteği var mesela. Yıllık 400 bin dolara kadar destek alabiliyorsunuz. Onun dışında oyun başına komisyon iadesi desteği var. Dünyanın hiçbir yerinde böyle bir destek yok diye biliyorum ben. Yani oyununuz için Apple Store sizden yüzde 30 komisyon alıyor; o komisyonun yarısını 100 bin dolara kadar devlet size iade ediyor. Bunlar çok muazzam destekler” diye konuştu.

Üniversitelerin teknokentlerinin de oyun geliştirmek isteyen gençlere imkanlar sunduğunu kaydeden Karayalçın, “Oyun sektörü tabii ki teknokentlerde filizleniyor. Çünkü oralarda da çok ciddi teşvikler var. Özellikle Ar-Ge (Araştırma Geliştirme) personellerinin istihdamında gelir vergisinden muaf oluyor olmamız çok önemli. Çünkü bizim Ar-Ge personellerimizin, yani oyun geliştirici personellerimizin maaşları çok yüksek. Savunma sanayisindeki maaşlarla yarışıyor durumdayız şu anda. Bu da tabii ki ciddi bir teşvik sağlıyor” ifadelerini kullandı.

“Oyun oynamayan bir genç oyun geliştiremez”

Karayalçın, oyun konsolu grubundaki ürünlerden alınan yüzde 50 oranındaki ek gümrük vergisi oranının 2021 yılı için yüzde 20’ye düşürülmesinin de sektöre olumlu bir katkı olduğu belirtti: “Gençlerin oyun konsollarına, bilgisayarlara ya da mobil cihazlara erişiyor olması çok önemli. Çünkü oyun oynamayan bir genç oyun geliştiremez. Oyunlar oynayacak ki benzerlerini ya da daha iyisini hayal edecek. Ama hiç tanışmayan birisi oyun geliştirme sektörüne girmeyi bile hayal edemez. Umarım önümüzdeki dönemde de buna yönelik adımlar atılır”.

Hızlı büyüyen oyun sektörüne insan kaynağı yetiştirmek için dernek olarak projeler ürettiklerini vurgulayan Karayalçın, “Ankara Kalkınma Ajansı’nın desteklediği bu güdümlü projemizde ODTÜ Teknokent ve TOGED birlikte hareket ediyoruz. Amacımız Ankara’daki oyun ekosisteminin geliştirilmesi. İleride buradan elde ettiğimiz deneyimle bunu İstanbul için planlıyoruz. Yani hedefimiz hem Ankara hem İstanbul hem de İzmir’de oyun merkezlerinin çok ciddi noktaya gelmesi. Bunun için çabalıyoruz” dedi.

UKRAYNA KRİZİ ÖZEL SAYFASI

STÜDYO VOA

Biden Ohio'da 'Kurtarma Planı'nı Anlattı - 7 Haziran
lütfen bekleyin

No media source currently available

0:00 0:27:22 0:00
XS
SM
MD
LG